Сей-вей, проруха-судьба, Разбуди слов рябиновый слог, Постучи в дверь, пораскинь снег По лесам вех, да по полям рек. Кто-то не волен зажечь свет, Кто-то не в силах сказать «нет», Радугою стелется судьба-змея, Пожирает хвост, а в глазах лед, А в груди страх, а в душе тоска, Больно ей, больно, да иначе нельзя,

Heart of London

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heart of London » Информационное » Правила форума


Правила форума

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Правила:

 
 
Внимание!
Данный форум создан в сугубо личных целях (общение и творчество) и не является коммерческим проектом. Если вы считаете, что содержание наших сюжетов может оскорбить ваши религиозные, моральные, нравственные и прочие чувства, вам следует немедленно покинуть форум.

0

2

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ
1. Регистрация
1.1. Регистрируясь на форуме, потенциальный участник тем самым подтверждает своё согласие соблюдать нижеизложенные правила. 
1.2. Аккаунт регистрируется на английском языке и должен представлять собой имя и фамилию персонажа без ошибок. 
1.3. Регистрационная анкета, заполненная по шаблону, выкладывается в разделе "Введение" отдельной темой. Заголовок должен содержать имя и фамилию на английском по образцу: "Severus Snape". 
1.4. В том случае, если потенциальный игрок регистрирует персонажа по чьей-либо заявке, по запросу Администрации допустимо вмешательство заинтересованной стороны в процесс приёма (вопросы, уточнения, пояснения), однако последнее слово остаётся за Администрацией.
1.5. Аккаунты на русском языке или с неподобающим (бессодержательным, нецензурным) именем будут удаляться сразу, как только их заметят администраторы.
1.6. Аккаунты удаляются и/или роль выставляется на замену в следующих случаях:
1.6.1. Если в течение 3-х дней после регистрации не будет выложена анкета или оставлена просьба придержать роль с указанием конкретных сроков подачи анкеты. 
1.6.2. Если после замечаний и комментариев к анкете необходимые исправления не будут внесены в течение 3-х дней. 
1.6.3. Если после принятия в игру в течение 5-ти дней не появится ни одного игрового сообщения и игрок не предпримет попыток найти игрового партнёра.

2. Поведение на форуме
2.1. Нецензурная лексика, создание конфликтных ситуаций и хамство вне игры запрещены. 
2.2. Флуд в неположенных местах (игровых и организационных зонах) запрещён. 
2.3. Если игрок покидает игру на 5 и более дней, необходимо предупредить об этом в "Теме отсутствий". В противном случае персонаж может быть выведен из игровых эпизодов принудительно. 
2.4. Если отсутствие без предупреждения продлится более недели, Администрация вправе передать персонажа другому игроку, вывести из игры или самостоятельно отыгрывать его. 
 
3. Авторское право
3.1. Публикуя тексты на нашем форуме, участник соглашается, что они являются собственностью проекта. Администрация форума может использовать любые тексты для новеллизации игры и в рекламных целях. Однако это не отменяет права игрока использовать имена своих персонажей и информацию из их анкет на других играх. 
3.2. Любой участник имеет право цитировать тексты своих постов на других форумах без разрешения администрации данного форума и тексты других игроков, если получено на то их разрешение. 
 
4. Организация игрового процесса
4.1. Игра ведётся по эпизодам. 
4.3. Сюжетные эпизоды создаются аккаунтом администрации Master, личные эпизоды в разделе Настоящего времени и в разделе флешбэков игроки могут создавать самостоятельно, воспользовавшись Шаблоном создания эпизода, находящимся в теме "Открытие и закрытие эпизодов".
4.4. В вышеуказанной теме игрокам следует также сообщать о закрытии эпизода, при этом кратко (в два-три предложения) пересказывая отыгранные события.
4.5. Администрация (в лице аккаунта Master, NPC или аккаунтов членов мастерской группы) имеет право вмешиваться в происходящее и отписывать как внешние события, так и их влияние на персонажей, в случае если это необходимо по сюжету. В исключительных случаях допускается отписывание кратких действий и реплик активно играющих персонажей.
 
5. Игровой мир
5.1. Следует иметь в виду, что магия не всесильна и даже у самых развитых персонажей есть предел возможностей.
5.2. Нельзя создавать абсолютно сильных персонажей, которые безупречны во всём. У каждого есть слабое место – будь то физический недостаток, скорость реакции или психологическая уязвимость. 
5.3. Недопустимо без согласования с Администрацией создавать Артефакты. 
5.4. Персонаж может создавать (в меру своих сил) катаклизмы и менять окружающую его реальность (по согласованию с Администрацией). Но в этом случае персонаж неминуемо теряет огромное количество сил. Вплоть до потери сознания, комы, летаргии и т.д.
5.5. Смерть персонажа возможна. Убийство одним персонажем другого допустимо, однако по согласованию с Администрацией и с предварительным предупреждением игрока за один-два хода о том, что выбранная им линия поведения грозит привести к подобному исходу.
5.6. В том случае, если персонаж погиб, игрок может создать другого персонажа по упрощённой схеме. Подобные случаи будет рассмотрены Администрацией в индивидуальном порядке.

0

3

ПРАВИЛА НАПИСАНИЯ ИГРОВЫХ СООБЩЕНИЙ
1. Общая информация
1.1. Игровые сообщения пишутся от третьего лица в прошедшем времени. 
1.2. Запрещается описывать действия других персонажей без предварительного согласования с игроком. Игровое сообщение должно содержать отыгрыш только вашего персонажа. Реакцию и влияние на окружающих прописывают сами окружающие или, если это необходимо, представитель Администрации. 
1.3. Существует производная отыгрыша, когда два и более игрока встречаются за пределами непосредственно игры в мессенджерах и вместе пишут один составной пост, в котором участвуют их персонажи, после чего публикуют его на форуме. При подобном отыгрыше перед началом поста обязательно должна быть пометка о том, кто и где отыгрывал этот фрагмент: [написано совместно с ...].     
1.4. Игровое сообщение должно содержать связный литературный текст, включая описание чувств, действий и слов персонажа. Нет нужды как гнаться за объёмом, так и сознательно сокращать его. Следует относиться с уважением к себе и своему игровому партнёру, придерживаясь правила: "Главное не количество, а качество и уместность!". 
1.5. Игровое сообщение желательно писать в Word’е и вычитывать перед отправлением, дабы избежать наличия ошибок и облегчить прочтение другим игрокам. 
1.6. Цитирование фраз, на которые реагирует персонаж, запрещено. Необходимо использовать вместо этого косвенную речь или другие описательные средства, если в этом есть необходимость (напр., "первый вопрос Дамблдора", "фраза Люциуса", "высказывание Артура Уизли о ядерных бомбах").
 
2. Оформление игровых сообщений
2.1. Игровое сообщение следует писать как обычный текст художественного произведения. "Птица-тройка" не запрещена, но настоятельно просим Вас придерживаться единого стиля оформления постов в рамках одного эпизода. Соблюдение правил оформления прямой речи и мыслей персонажа обязательно.
2.4. Если эпизод содержит в себе отыгрыш большого числа людей, находящихся в разных локациях эпизода - например, действие происходит в большом доме с несколькими этажами и комнатами, - в начале сообщения используется пометка о месте нахождения персонажа, которая позволит вступающим в эпизод не потеряться в том, кто и где находится.
 
3. Очерёдность написания постов
3.1. При свободной очерёдности игроки реагируют по мере необходимости и логики повествования - если обращаются к ним, когда они принимают участие в каком-то действии.
3.2. При прописанной очерёдности Master определяет порядок ходов в зависимости от сюжетной необходимости или обстоятельств. 
3.3. Если идёт динамичная игра, и вы хотите написать в определённом месте, но боитесь что кто-то ответит прежде вас, пока вы будете писать, отправьте заявку с текстом [пост в стадии написания]. Когда в теме есть такое сообщение, запрещено писать, пока вместо него не появится игровое.
Важно! Надеемся, что игроки, застолбившие за собой очередность написания поста указанным выше способом, проявят уважение к своим соигрокам и не станут тянуть с игровым постом.

0

4

ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ПРОФИЛЯ
1. Аватаризация
1.1. Размер аватара должен быть 180х180. В случае затруднения в подгонке выбранного Вами изображения под этот формат, Вы можете обратиться к Администрации.
1.2. Изображение должно соответствовать описанной в анкете внешности. 
1.5. Изображение может быть только фотографией с минимумом визуальных эффектов.. 
 
2. Оформление подписи
2.1. Подпись не должна содержать описание внешности, настроения и состояния персонажа. 
2.2. Подпись не должна быть перегружена надписями.
2.3. В подпись нельзя вставлять графические объекты.
   
3. Оформление личной хронологии
3.1. Ведение личной хронологии обязательно для каждого персонажа.
3.2. Личная хронология оформляется вторым (или более - по числу игровых периодов) постом после принятой анкеты персонажа и должна дополняться, корректироваться, обновляться по мере необходимости. 
3.3.После каждого эпизода рекомендуется для удобства читателей в нескольких словах указывать основную суть происходящего и действующих лиц. Данный пункт желателен, но не обязателен к исполнению.
3.4. Действующие, незавершенные эпизоды отмечаются словом "активен" напротив ссылки. Если отыгрыш закончен, эта пометка убирается.
3.5. При оформлении личной хронологии необходимо использовать следующий шаблон:

Код:
[align=center][b]Флэшбэки (до 25 мая 1978 года)[/b][/align]
 [url=ссылка]"Название эпизода в кавычках"[/url], дд.мм.гг. - [color=red][b]активен[/b][/color]
  
[align=center] [b]Игровой период I[/b][/align]
 [url=ссылка]"Название эпизода в кавычках"[/url], дд.мм.гг. - [color=red][b]активен[/b][/color]

0

5

ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
ПРИ ПАССИВНОМ МАСТЕРИНГЕ
 
В данном случае пассивный мастеринг подразумевает проведение заранее оговорённых боевых действий между несколькими персонажами. Игроки сами договариваются о том, кто кого обезоружит, кто кого ранит и т.д.. Они же и решают исход поединка. Вмешательство Мастера минимально или отсутствует.
 
ПРИ АКТИВНОМ МАСТЕРИНГЕ
 
1. Очерёдность ходов.
1.1. Боевые взаимодействия происходят пошагово. Игровой постинг оставляют поочерёдно каждая из сторон. 
1.2. Выступающая сторона выбирает своего представителя, который описывает свои боевые действия и манипуляции участников своей группы (заявки вида: "Долохов попытался заклинанием оглушить Поттера, Розье накрыл Пожирателей защитным куполом"). Затем бросается дайс на успех того или иного действия.
1.3. Далее другая сторона выдвигает своего представителя и обозначает его в теме "Боевые действия: координация" и, исходя из имеющейся информации, предоставленной мастером, пишет свой игровой пост с описанием действий своего персонажа, а также участников своей группы по договоренности с ними. Бросается ответный дайс.
1.6. Игроки, не являющиеся в текущий ход представителями своих групп, также могут написать игровой пост – эмоциональную реакцию на происходящее – при условии:
1.6.1. Персонаж не прибегает к активным действиям (не считая прямую речь). Действия описывает представитель группы за всех по общей договорённости.
1.6.2. Игрок заявляет о написании этого поста заблаговременно и публикует его в течение суток.
 
2. Число заклинаний и действий.
2.1. За один ход каждый из участников группы может совершить только одно магическое действие. 
2.2. Представитель группы описывает то количество сотворённых заклинаний, сколько участников в его группе, готовых и способных участвовать в поединке в данный игровой момент
2.3. Помимо магических, персонаж может прибегнуть к любым действиям, которые способен совершить человек за несколько секунд (уклониться, подняться, отбежать, что-то сказать и т.д.).
2.4. Любые физические действия должны происходить практически одновременно с магическими, поскольку на последовательные и длительные боевая ситуация не оставляет времени (каждый ход - примерно 2 - 3 секунды, не больше).
 
3. Заклинания и их эффективность.
3.1. Боевые заклинания могут быть направлены на конкретного противника и на целую группу. Вероятность промаха при атаке группы ниже, нежели когда персонаж целится в кого-то конкретно. (это будет учтено при броске дайса).
3.2. Боевые заклинания могут применяться из-под защитных чар.
3.3. Защитные заклинания подразделяются на два основных типа:
3.3.1. Кратковременные. Применяются мгновенно в ответ на летящее в персонажа заклятие и рассеиваются при попадании или через несколько секунд.
3.3.2. Долговременные. Держатся в течение примерно пяти ходов, ослабевая с каждым ходом, и исчезают после первого магического удара со стороны противника. К ним относятся:
a) неподвижные щиты, создающие защитную стену/купол над одной или более целями;
b) защитная аура, которая перемещается вместе с персонажем (одно заклинание обеспечивает подобную защитную ауру только для одной цели).
3.4. Защитные чары могут как частично снизить эффект насылаемых заклятий, так и поглотить их полностью или привести к рикошету.
3.5. Эффективность заклинаний и чар определяет Мастер в зависимости от условий, в которых была сотворена магия, одновременно с какими действиями (если, например, маг отправляет заклинание во время бега, его эффективность снижается).

0

6

ВОЗРАСТНОЙ РЕЙТИНГ
Так как описания различных рейтингов слишком расплывчаты и, основываясь прежде всего на кинофильмах и фанфиках, могут не учесть некоторых нюансов форумных ролевых игр, жесткий рейтинг нашему проекту не присваивается. Вместо этого ниже перечислены основные разрешённые и запрещённые пункты, чаще всего вызывающие вопросы у участников ролевых игр.
 
1. В игре разрешены
1.1. Сцены эротического содержания.
1.2. Сцены девиантного поведения, в том числе с нанесением физического вреда и угрозой для жизни и здоровья.
1.3. Сцены с описанием психологического и физического насилия, пыток.
1.4. Ненормативная лексика, но только в игровых постах и исключительно аутентично (чистокровные волшебники вряд ли помянут даже чёрта, скорее сошлются на мерлиновы части тела и его же подштанники).
 
2. В игре запрещены
2.1. Педофилия (в общем смысле: сцены сексуального характера с участием детей предпубертатного возраста).
2.2. Чрезмерно детальное описание эротических сцен (переход к порнографии).
2.3. Излишне подробное описание неэстетических составляющих различных девиаций (т.е. вполне можно описать, что один персонаж распорол врагу брюхо, однако не следует чересчур детально иллюстрировать процесс изъятия из этого брюха отдельных внутренностей).
2.4 Слэш, фем-слэш и тот же инцест разрешен, НО! Вы всегда должны помнить о нормах того общества, в котором обитает ваш персонаж, и понимать, с какой негативной реакцией окружающих он может столкнуться, если правда о его наклонностях станет всеобщим достоянием.
 
Предупреждение: на форуме присутствует контент 18+. Регистрируясь, потенциальный участник подтверждает, что ему исполнилось 18.

0

7

ТИП МАСТЕРИНГА
Условно мастеринг подразделяется на три типа: активный, пассивный и смешанный.
 
1. Активным мастеринг называется в том случае, если на игре выполняется большинство следующих условий:
▪ Окружающий мир создаётся Мастером без участия игрока.
▪ Взаимодействие персонажа с окружающим миром происходит только через Мастера.
▪ Реакция мира на все действия персонажа передаётся только Мастером.
▪ Игра ведётся в чётком порядке: «Пост Мастера – пост игрока – пост Мастера – пост игрока – и т.д.».
▪ Игроку недоступно создание NPC.
▪ Мастер обычно не отыгрывает своих персонажей, ограничиваясь NPC, которые являются частью созданного им мира.
▪ Боевые сцены практически всегда описываются по следующему образцу: «Заявка на действие игрока 1 – заявка на действие игрока 2 – пост Мастера с описанием итога действий».
 
2. Пассивным мастеринг называется в том случае, если на игре выполняется большинство следующих условий:
▪ Окружающий мир в определённых рамках создаётся игроком.
▪ Взаимодействие персонажа с окружающим миром описывается игроком.
▪ Реакция мира на действия персонажа может передаваться самим игроком.
▪ Игрокам доступно создание и отыгрыш NPC.
▪ Вмешательство Мастера в ход игры ограничивается спорными или критическими ситуациями.
▪ Основные обязанности Мастера заключаются в общем модерировании форума, тогда как движение по сюжету осуществляется самими игроками по их желанию.
▪ Мастер имеет своего игрового персонажа, который существует в мире наравне с персонажами других игроков.
▪ Контроль за отыгрываемыми эпизодами, в том числе боевыми сценами, не ведётся.
 
3. Смешанным мастеринг называется в том случае, если ему свойственны отдельные условия двух описанных выше типов и его нельзя чётко соотнести с одним из них.
 
На нашей ролевой игре установлен смешанный тип мастеринга. В данном случае это означает следующее:
▪ Мастерский состав создаёт основной сюжет игры и обеспечивает персонажам участие в его ходе.
▪ Побочные сюжеты для себя, взаимодействие между персонажами, а также всевозможные взаимоотношения игроки создают сами.
▪ Игроки могут свободно описывать окружающую среду, руководствуясь существующей информацией о мире и соображениями логики.
▪ Большинство эпизодов отыгрываются без контроля Мастера, однако в исключительных случаях Мастер имеет право вмешаться в ход действия, если это важно для сюжета.
▪ Игроки могут создавать и отыгрывать NPC, а также обращаться с просьбой к Мастеру, чтобы важных для сюжета NPC отыграл он.
▪ Для описания боевых сцен, если игроки по разным причинам не в состоянии сами условиться об их исходе, они могут попросить контроля Мастера.
▪ Сюжетно важные сцены могут проходить по принципу «пост Мастера – пост Игрока – и т.д.» (или «пост игроков 1, 2, 3 – пост Мастера – и т.д.»), и в этом случае условия, реакции окружающего мира на поступки персонажей, а также ответные действия NPC описываются Мастером.
▪ Мастер может иметь на игре своих персонажей, помимо тех NPC, которые необходимы по сюжету.
▪ Игровые контакты между противоборствующими фракциями (не только боёвки) могут проходить как по договорённости между представителями, так и неожиданно для одной из сторон (нападения, провокации, ловушки и т.п.). В последнем случае, который предпочтительнее, необходим контроль ГМа.
▪ На получение любой информации или дающих преимущество над другими персонажами материальных благ из внешних источников, не представленных активными персонажами, игрокам следует подавать заявку ГМу. Иногда в подобных случаях нужно будет отыграть короткий эпизод с NPC, однако чаще всего достаточно обговорить с ГМом в форме вопросов и ответов обоснование получения такого преимущества. Примеры дающих преимущество факторов: готовые сложные зелья, магические книги, не указанные в анкете артефакты и (не)магические умения, защитные/сигнальные чары на дверях и домах, новые знания, результаты расследований, полезные связи и т.п..
▪ В том случае, если в эпизоде без участия ГМа происходят события, способные повлиять на сюжет или других персонажей, следует сообщать об этом ГМу, чтобы отыгранные факты были учтены в общей хронике.
 
Проще говоря: мастерский состав гарантирует наличие сюжета, в который будет стараться вписать всех персонажей, а также обеспечивает некоторое количество побочных линий, призванных развлечь участников и разнообразить игру. Однако в остальное время никто не будет водить игроков за ручку и просить поучаствовать в том или ином эпизоде. Игру создают не только Мастера, но и её участники – все и каждый. Инициатива поощряется. Давайте вместе делать мир нашей игры интереснее и увлекательнее!

0

8

вариант 1

Итак, если вы с соигроком решили устроить кулуарную дуэль по договоренности и оговорили, что один потеряет ухо, а второй приобретет волосы по всему телу — прекрасно, вам эта тема не нужна. Однако бывают и такие ситуации, при которых договориться не позволяет азарт, а приобрести волосы на теле — ЧСВ отыгрываемого персонажа. Именно для таких случаев мы придумали способ отыгрывания стычек, магических дуэлей и полноценных военных действий.

Правила проведения боя

1. При отыгрывании активной дуэли/боевки в одном посте персонаж может использовать не более двух боевых или защитных ( или одно боевое и одно защитное) заклинаний, применимых к любому участнику активной локации.

2. Для выяснения результата этих заклинаний в конце поста игрок бросает кубики.
Пример:
<Пост>
Малфой послал Аваду Кедавру в Дамблдора с таким результатом <Спойлер с броском кубика>
Малфой наложил Протего на себя с таким результатом <Спойлер с броском кубика>

3. Игрок, на которого было направлено атакующее заклинание в предыдущих постах другими игроками при ответе сначала выкладывает пост, содержащий коэффициент броска кубика, который будет означать реакцию этого персонажа на атакующее заклинание другого игрока. Если вас атаковали несколько раз, бросьте кубик несколько раз, помечая, на какое действие реакция.
Пример:
В ответ на Аваду Кедавру Драко Дамблдор: <Бросок кубика>
Если ваш коэффициент меньше коэффициента атаки — заклинание в вас попало. Если больше — не попало.
После этого поста с полученными результатами бросков пишете новый пост, в котором уже описываете, чем именно вы пытались бороться  с атакой, описываете результат и продолжаете играть.
Например, что Дамблдор на два метра в сторону аппарировал, ведь против Авады Кедавры Протего не действует.
Если вы решили по своим причинам пропустить заклинание, то кубик можете не кидать, а сразу пишете, что заклинание попало в вас и описываете последствия.
В каких ситуациях такое может быть? Например, в вас летят поочередно Ступефай и Авада Кедавра. Примите Ступефай, падите на пол и спокойно проследите, как Авада Кедавра пролетает над вашей головой.
После отписания реакции на чужое заклятие игрок также имеет право на два своих. В том числе и на заклинание, защищающее от чужих проклятий, но оно будет задействовано только для следующих атак.
Коэффициент этих заклинаний также выясняется бросками кубика в конце поста.

4. Взаимодействие по кубикам будет отслеживаться амс в режиме постмодерации.

5. В целях реалистичности отыгрыша противникам запрещено приближаться друг к другу и воздействовать друг на друга в рамках одного поста. То есть, в одном своем посте вы можете, отписав свои оба заклинания, начать беззащитно приближаться к противнику, надеясь, что он не обратит внимания на ваш маневр, а в следующем посте уже прижимать нож к его горлу, причем опять-таки, имея право на оба заклинания.
Например, за один пост Беллатриса может лишь подойти к Андромеде, а тыкать в нее ножом может только в следующем посте.
Однако, если вы готовы рискнуть, то, потеряв право на оба свои заклинания вы можете в одном посте приблизиться к противнику и воздействовать на него физически.
Например, не используя магию, в рамках одного поста подойти к противнику и, угрожая ему ножом, встать за его спиной, используя его как импровизированное прикрытие. К своему следующему ходу, если вы до него доживете в целости, будете иметь и укрытие, и два заклинания.
Швырять в противников любые вещи без помощи магии вы можете в любом количестве. Но имейте в виду, что противник может и увернуться — также любое количество раз.

6. Если противник спрятался за каким-либо материальным укрытием (в том числе и наколдованным), то для того, чтобы воздействовать на него, вам сначала придется разрушить укрытие. Укрытие разрушается любым разрушающим заклинанием, здесь кубики кидать не нужно. Только после этого вы можете атаковать самого игрока.
Например, если Беллатриса воздвигла между собой и Джинни каменную стену заклинанием, Джинни может разрушить стену любым разрушающим заклинанием несмотря на то, что колдовские силы не равны. А потом уже атаковать Беллатрису и бросать кубик. Обе возможности использовать магию у Джинни отыграны в виде двух атак.
Беллатриса, в свою очередь, бросает кубик реакции на атаку Джинни, а затем пишет пост, в котором прощается с каменной стеной и описывает реакцию на следующую атаку по полученному при броске коэффициенту.

7. Если заклинание защиты оказывается излишним (повторным), то оно сохраняется на игроке до его следующего хода и учитывается остальными игроками в этом круге.
Например, см. дальнейший показательный бой. Заклинание Протего от Джинни Уизли на Астории Гринграсс.

8. Если игрок получает заклинание временного действия, то пост в следующем круге не может содержать атакующих заклятий и он может только защищаться, если заклинание позволяет.
Например, ослепнув, вы можете накладывать на себя Протего, а будучи парализованным — нет.
Однако через ход игрок уже вновь может активно включиться в бой.
Если же его союзники в своих постах сняли действие проклятия на него, то он может не пропускать свой активный ход и также атаковать, как обычно.

9. Если игрок получает проклятие постоянного действия, то он не может атаковать до тех пор, пока на него не наложат Приводящие в чувство чары или Чары, рассеивающие действие полученного проклятия. Защищаться он по прежнему может, если проклятие позволяет.

10. Не считается в два доступных игроку заклинание, не относящиеся к атакующим или защитным. При этом, бытовые или шуточные заклинания, относящиеся к игроку или его укрытию, также будут считаться атакующими.
Например, Акцио к укрытию противника считается потраченным атакующим. Но при этом ваш противник лишится укрытия на свою очередь и его сможет достать ваш союзник, а вы приобретете укрытие.
В нижеописанном примере боя Малфой мог бы не просто отшвырнуть стол Уизли, а мог приманить его к себе. Тогда у него появилось бы укрытие, и исход боя мог бы быть иным.
Защитные заклинания на укрытие не применяются!

11. Если противник применяет заклинание массового поражения, то он также бросает кубики и получает коэффициент своего заклинания. Остальные игроки тоже кидают кубики в свои очереди, сверяют полученный коэффициент с коэффициентом воздействия и, соответственно, отписывают, подействовало на них или нет.

12. Если в бою скастованы такие заклинания постоянного действия, как туман, задымление или погружение во тьму помещения, и вы попали под их действие по результатам броска кубика, то до тех пор, пока эти заклинания не будут сняты, от каждого вашего коэффициента броска будет отниматься 2 балла. Также имейте в виду, что подобные заклинания действуют на всех противников сразу и все противники бросают кубики, чтобы определить, подействовало это заклинание на них.

13. Если вы под воздействием заклинаний, которые не лишают вас возможности произнести заклинание, но мешают этому — заикание, лихорадка — то от коэффициента вашего броска будет отниматься 2 балла вплоть до окончания заклинания. Однако бойцы (Пожиратели и Авроры) с легкостью могут перейти на невербальную магию, используя лишь концентрацию мысли.

14. Персонажи, указавшие способность использовать волшебную палочку обеими руками (в частности, выпускники Дурмстранга), имеют право на три заклинания, применяемые по тем же принципам, что указаны в п.1.

вариант 2

Правила ведения боя:
❖ За один ход допустимо использование трех боевых заклятий. Количество бытовых чар ограничивается здравым смыслом игрока или, при отсутствии оного — Мастером.
❖ Боевым считается заклятье, направленное на причинение урона другому персонажу. Таким образом, те же левитационные чары могут быть как бытовыми (если вы просто левитируете стул), так и боевыми (если вы его левитируете с целью обрушить на голову другому персонажу). Все зависит от намерений.
❖ Чары, которыми можно пользоваться для боя, представлены в данном списке. Отходить от него крайне не желательно, делать это могут только персонажи-изобретатели (Лавгуды, Белби, Снейп и т.д.).
❖ Боевая система не отменяет договорных боев, когда игроки заранее обговаривают детали боя и полученный урон. В случае договорного боя присутствие мастера и бросок кубиков не требуется, игра идет в обычном режиме.

Кубики: что, с чем и зачем:
❖ Одно боевое заклинание — один бросок кубиков. Бытовые чары броска не требуют. Кнопка для броска находится в форме ответа, над кнопкой "Отправить".
❖ Полученные коды можно поместить всем скопом под спойлер в конце поста, подписав, к какому заклятью какой относится.
❖ Кубики имеют настраиваемые параметры, которые выставляются игроком самостоятельно при броске. По умолчанию приняты такие параметры: 3 кубика, 6 граней. Если параметры для боя потребуется изменить — Мастер сообщит об этом по личке дополнительно.
❖ Поскольку скрипт кубиков выдает код, а не готовый результат, сначала вы бросаете кубики, отправляете сообщение с кодом, и только потом пишете пост, сориентировавшись на результат. Напоминаем, что админы видят в логах сколько раз и когда вы редактировали ваше сообщение, и если вы правили его больше трех раз за пару часов, у нас будет повод задуматься, честно ли вы играете. А это, в свою очередь, может привести к вмешательству Мастера, который будет кидать кубики за вас. Если вам такое ограничение свободы претит — играйте честно.

Атака/контратака
❖ В зависимости от полученных в результате броска кубиков данных различается урон, наносимый заклятьем:
18-15 — мощное заклятье, попадающее точно в цель. Наносит большой урон противнику, при повторном попадании — смертельно.
14-10 — заклятье попало в цель и возымело действие в полном соответствии с предполагаемым.
10-5 — заклятье задело противника по касательной, причинив частичный урон. Атакующий может задать только примерный вектор направления заклятья, а каким именно будет частичный урон — определяет уже противник, в которого заклятье попало. Например,  вы описываете в посте, что целитесь в голову и выбрасываете 6 — противник может попытаться закрыться рукой, и урон придется на руку, или попытаться увернуться и зацепить заклятье ухом, и т.д. Если вектор не задан — противник в праве сам определить, куда вы целились и какую часть собственного тела он будет защищать.
4-1 — промах.
❖ Противник — не пассивная фигура, ожидающая, когда ее пришибет заклятьем. Он может ставить блоки и использовать щитовые чары, пользуясь все тем же броском кубиков. Выпавшее значение при защите снижает урон от атакующего заклятья. Например, вас атакуют заклятьем с силой 15, вы бросаете кубики и вам выпадает 11. 15-11=4, следовательно конечная сила посланного в вас заклятья равна 4, вы полностью отражаете прилетевшее в вас заклятье без урона для персонажа.
❖ Имеет влияние на силу удара и имеющийся у персонажа опыт: Альбус Дамблдор и Волдеморт имеют +7 к любой атаке, старшины ОФ и ПС (Аластор Муди, первые Пожиратели) +4, Пожиратели второй волны и молодые Орденцы бонусов не имеют, дети и школьники, случись им ввязаться в бой на игре, имеют -4 к любой атаке.

0

9

ЭПИЗОДИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
Организация игровой зоны/система игры - метод построения игры, оптимально распределяющий форумное пространство для удобства игрового процесса. На нашем форуме установлена эпизодическая система.
 
Эпизодическая система отличается следующими условиями
▪ Действие определённого сюжетного фрагмента происходит в одной теме, независимо от количества фигурирующих помещений и мест, а также - иногда - от времени.
▪ В заголовке темы почти всегда указывается точная дата события, иногда - место действия и участники, реже - краткое пояснение происходящего.
▪ Для эпизода нередко характерны логическое начало и завершение повествования, после отыгрыша конкретного фрагмента эпизод закрывается.
▪ В первом сообщении темы, т.н. "шапке эпизода" обычно указывается краткая информация о данном сюжетном фрагменте: место и время действия, участники, а также условия на начало эпизода, стартовая ситуация.
▪ Нередко в эпизоде предусмотрено фиксированное число участников, однако вмешательство других персонажей (даже без предварительной договорённости) иногда оговаривается в правилах как допустимое и естественное. Порой в "шапке" каждого эпизода на форуме указывается, приветствуется ли вмешательство других участников.
▪ Для одного персонажа нет ограничений по количеству одновременно отыгрываемых им сюжетных фрагментов, за исключением некоторых ключевых событий, способных повлиять на будущее персонажа, о чём обычно Мастер предупреждает заранее.
▪ Нет необходимости заполнять промежутки между важными сюжетными событиями описаниями быта, а также не нужны отметки о переходах от одной темы к другой.
▪ На большинстве игр с эпизодической системой в том или ином виде имеются перечни актуальных эпизодов, чаще всего - в хронологическом порядке.
 
Как это выглядит?
Существует игровой раздел "Настоящее" для реального времени и "Минувшее" для флэшбеков. В разделах созданы все активные игровые темы – каждая соответствует своему эпизоду и в ней прописаны: время действия (чтобы потом выстроить хронологию), место действия, действующие лица и суть ситуации – её начало, отправная точка события. И в этой теме идёт игра определённых персонажей. Когда сцена завершена, доведён до финала сюжет конкретного отыгрыша, тема закрывается и переносится в игровой архив.
 
Как не потеряться в событиях?
Специально для этого создана тема "Хроника игры". В ней содержатся сообщения с описаниями важных сюжетных событий игры.

0

10

перенесла все, кроме правил боевых действий
думаю, может, их отдельной темой?

0


Вы здесь » Heart of London » Информационное » Правила форума


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно